DnD-Hausregeln
Vorab: Diese Liste ist sehr lang. Das tut mir leid. Die meisten Regeln sind aber nur Erweiterungen der
Standardregeln, also nicht einschränkend (und damit komplett optional, ob du sie nutzen möchtest). Die
Einschränkungen, die es gibt, sind meist für Spezialfälle (fliegende Races, bestimmte Unterklassen,
bestimmte Spells, etc.), sodass auch diese nur unter bestimmten Umständen für dich relevant werden.
Will sagen: Auch wenn die Liste so lang ist, kannst du dennoch praktisch immer
Rules as Written
spielen – außer, was das Bewegen in
Diagonalen betrifft.
Kategorien
Diese Sammlung besteht aus:
-
[R] Regeländerungen: Regeln, die in Konflikt mit offiziellen Regelwerken stehen. Können entweder:
- [R!] dich einschränken: Solltest du dann lesen, um das vorher zu wissen.
-
[R+] dir Erweiterungen bieten: Kannst du lesen, aber stört mich nicht, wenn du es
ignorierst.
-
[P] Präzisierungen: Wenn die Regeln für einen bestimmten Fall nicht vollständig klar sind, weshalb
ich meine Interpretation vorgebe (Crawfords Twitterfeed zählt nicht als Regeln). Kann wieder eher
einschränkend ([P!]) oder erweiternd ([P+]) sein, je nachdem, was ich als allgemein eher verwendete
Interpretation ansehe (i. A. im Vergleich zu Crawfords Interpretation). Wieder, [P!] solltest du
lesen, [P+] ist mir egal.
-
[V] Varianten: Wenn ich eine Regelvariante bspw. aus dem DMG verwende. Wieder, kann einschränkend
([V!]) oder erweiternd ([V+]) sein, [V!] solltest du lesen.
-
[E] Erinnerungen: Diese Fälle, für die es Regeln gibt, die ich auch nicht verändere, sind schon bei
Spielen eingetreten und es war nicht ganz klar, wie sie zu handhaben sind, oder andere DMs haben
anders entschieden. Ich halte mich hier an die bestehenden Regeln, an die erinnert wird. Kannst du
also ignorieren.
-
[H] Hinweise: Keine echte Regel oder Regeländerung, aber ein Hinweis für bestimmte Fälle. Kannst du
ignorieren.
Alles, wovon ich denke, dass du es lesen solltest, ist
fett gedruckt.
Außerhalb des Spiels
Tischregeln
Für längere Kampagnen sollten wir eine Session 0 haben, bei einem One-Shot eher nicht. Grundsätzlich
sollten alle respektvoll miteinander umgehen und gemeinsam Spaß haben. Sollte etwas deinen Spaß trüben,
bitte wende dich an mich.
Wenn jemand sagt, dass ihm/ihr etwas unangenehm ist, dann ist das auch so, und das ist weder Schwäche noch
Fehler. Alle am Tisch sind dafür verantwortlich, die Situation klar zu entschärfen und in Zukunft zu
vermeiden, indem zum Beispiel explizite Grenzen eingeführt werden.
Bleibt beim Diskutieren ruhig und sprecht nicht durcheinander. Es ist ein Spiel, und noch dazu kooperativ.
Such für Regeldiskussionen nach dem relevanten tatsächlichen Quellmaterial und beschreib eine konkrete
Beispielsituation, damit alle wissen, worum es geht. Versuch, Regelfragen und -diskussionen einzubringen,
bevor sie in stressigen Situationen (wie Kämpfen) relevant werden. Kommt eine Frage erst im Kampf auf,
versuche ich eher nachsichtig zu bleiben und die genauen Regeln erst später zu klären. (Erinner mich
daran.)
Haben wir keine Session 0, so gelten diese Hausregeln grundsätzlich dennoch. Bei einem One-Shot sind die
Charaktererstellungsregeln nicht so ernstzunehmen, aber es wär trotzdem schön, wenn sie eingehalten
werden.
Haben wir unsere Grenzen in keiner Session 0 abgesteckt, so gelten sämtliche
Standardgrenzen mindestens als weiche Grenzen (also solche, bei denen man
zweimal nachdenken sollte, bevor man sie überschreitet). Unerwünschter Körperkontakt und allgemein
respektloses Verhalten sind immer harte Grenzen.
Session 0
Eine Session 0 dient dazu, gemeinsame Erwartungen für das Spiel festzulegen. Dementsprechend ist die
folgende Liste natürlich nicht abschließend; bitte füg hinzu, was dir noch einfällt!
Folgendes würde ich gern besprechen:
-
Diese Hausregeln in Gänze; insbesondere folgende optionale Regeln:
-
In welcher Welt und welcher Umgebung wir spielen. Das kann bestimmte Einschränkungen für eure
Charaktere bedeuten.
-
Welche harten oder weichen Grenzen alle setzen möchten – alle sind verantwortlich, die Grenzen der
anderen zu achten. Es steht dir frei, deine Grenzen offen zu sagen oder mir anonym in Schriftform in
den Briefkasten zu werfen, damit ich sie dann vorlese.
-
Wann und wie Levelaufstiege erfolgen (also mittels XP, Meilensteinen, oder anderem)
-
Möglichst bereits grobe Charakterideen
-
Wie wichtig dir die Backstory deines Charakters als Teil der gesamten Geschichte ist (wobei es besser
sein könnte, das außerhalb der Party zu besprechen)
-
Wie eure Party zusammenpasst, oder ob es Reibungspunkte gibt (z. B. krasse Alignmentunterschiede)
und wie sie zu lösen sind (sie einfach zu ignorieren ist eine Option)
-
Optional: Einen Patron für die Party wählen (s. TCoE)
-
Idealerweise: Eure Charaktere erstellen
-
Wie wir verfahren möchten, wenn ein oder mehrere Spieler:innen es nicht zu einer Session schaffen
-
Termine generell: Haben wir einen festen Zeitslot oder mehrere zur Auswahl, mit mehr oder weniger
bevorzugten?
Standardgrenzen
TCoE nennt einige Standardgrenzen, zu denen ich hier noch einige hinzugefügt habe. Darüber sollten wir in
Session 0 sprechen.
Grenzen im Spiel
- Sexuelle Motive oder Szenen
- Ausbeutung
- Racial Profiling
- Sklaverei
- Gewalt gegen Kinder und Tiere
- Übermäßiges Fluchen
- Religiöse Motive
- Romanzen innerhalb der Party
- Gewalt innerhalb der Party
- Rassismus, Sexismus, Homo-/Biphobie, Transphobie, und weitere solche -ismen und -phobien
- Unnötige übermäßige Gewalt (Folter, Murderhobos zu sein)
Grenzen außerhalb des Spiels
- Unerwünschter Körperkontakt
- Würfel teilen
- Würfel werfen
- Laut werden
- Vulgär sein
- Rules-Lawyering
- Übermäßige Handynutzung
- Allgemein respektloses Verhalten
Wiederholung
Ich würde mir nach einigen Spielsessions gern etwas Zeit nehmen, um gemeinsam über den Stand des Spiels zu
sprechen. Selbstverständlich darfst und solltest du das Spiel jederzeit unterbrechen, wenn es etwas zu
besprechen gibt, dass für dich wichtig ist; aber vielleicht findest du etwas nie wichtig genug dafür,
weshalb es gut sein kann, dass wir uns ganz bewusst Zeit nehmen, damit alle die nicht ganz so wichtigen
Dinge loswerden können.
In diesen Metaspielgesprächen können wir viele der Session-0-Themen nochmal besprechen und wie wir
fortfahren wollten, zum Beispiel:
- Hausregeln
- Fokus der Kampagne: Gibt es zu viel/wenig Kämpfe, Rollenspielzeit, Erkundung, Puzzle?
-
Ob ihr mit euren Charakteren noch glücklich seid (s. a.
Abändern und Ersetzen) und wie es weitergeht
- Terminfragen
Im Spiel
Sprich mit mir
Ich bin leider leicht gereizt, weshalb ich dazu neige, Dinge abzulehnen, bevor ich sie verstanden habe.
Folgerichtig ist keine dieser Regeln hier in Stein gemeißelt und wir können auf jeden Fall über alles reden;
auch möchte ich selber sehen, wie sie sich bewähren und sie dann vielleicht abändern oder ganz entfernen,
wenn sie sich als blöd erweisen.
Egal, ob du eine der Regeln hier ablehnst oder weil dich eine andere D&D-Regel nervt, die du mit mir
verbiegen möchtest, sprich mit mir. Ich rede gern über alles, einschließlich Homebrew-Feats oder
Klassen-/Unterklassen-Änderungen, die interessant klingen. Wenn du beispielsweise eine Klasse spielst und
ein Feature einer Unterklasse einer völlig anderen Klasse sehr passend für deinen Charakter empfindest,
können wir daraus vielleicht ein Feat machen, oder eines deiner Klassen-/Unterklassen-Features mit etwas
ähnlichem ersetzen (z. B. Favored Foe des Rangers durch etwas wie den Vow of Enmity des
Vengeance-Paladins ersetzen). Oder wenn du einen bestimmten Gegenstand als Spell Component oder wegen
Besonderheiten deiner Klasse benötigst (bspw. nichtmetallische Rüstungen für Druiden oder Spell Scrolls für
Wizards), dann bekommen wir das schon hin.
Charaktere bauen
Quellmaterialien
Generell können alle offiziellen Quellmaterialien verwendet werden, aber frag bei etwas exotischeren Sachen
lieber nochmal nach. Unearthed Arcanas sollten grundsätzlich auch funktionieren, einfach fragen. Alle
optionalen Features aus TCoE sind erlaubt.
Auf jeden Fall werde ich irgendeinen Zugriff auf die Quellmaterialien brauchen. Folgende kannst du als
gegeben annehmen:
PHB,
XGtE,
TCoE,
EEPC,
VGtM,
MToF,
FToD,
MMoM.
Außerdem habe ich Zugriff auf die folgenden Campain-Guides, da sie aber eigentlich bestimmte Settings
voraussetzen, frag lieber für den Einzelfall nochmal nach:
SCAG,
GGtR,
ERLW,
EGtW,
MOoT,
VRGtR,
SCoC,
AAG,
DSDQ.
Bei Konflikten haben Kern- und Zusatzmaterialien im Allgemeinen Vorrang vor Campaign Guides.
Multiclassing
Multiclassing ist erlaubt, wenn auch nicht unbedingt erwünscht. Ich würde es bevorzugen, gewünschte
Features anderer Klassen mittels Homebrew-Feats oder -Unterklassen-Features in einen Singleclass-Charakter
einzubauen, oder entsprechende magische Items zu avisieren.
Vor allem wünsche ich mir, dass Multiclassing nicht stattfindet, nur um Charaktere in einem bestimmten Punkt
stärker zu machen, um zu Min-Max-en.
You can’t win at DnD. Beispiele sind klassische 1-Level-Dips
in Cleric (für Heavy-Armor-Proficiency oder Unterklassenfeatures), Hexblade-Warlock (für Charisma-basierte
Waffenangriffe, gern auch zwei Level für Agonizing Blast), Artificer (Medium-Armor- und Shield-Proficiency
für Wizards), oder Paladin (Heavy-Armor-Proficiency für Sorcerers).
Begründung.
Lasst euch nicht davon ablenken, wie man einen Build min-maxen könnte. Baut ihn bitte elegant, so, wie er
euch gefällt. Wenn Multiclassing der einzige Weg dahin ist, bitte; mir erscheint er aber krude und zu sehr
wie ein Metaspiel mit vollkommen unausgegorenen Regeln. Regeln in DnD sind da, um uns allen zu helfen,
nicht, um Hintertüren zu finden und so das Spiel zu gewinnen. Wenn euch die Regeln in eurer Kreativität zu
sehr einschränken, dann lasst sie uns doch einfach anpassen, mit eigenen Feats oder magischen Items.
Races
Races aus dem PHB und aus TCoE (einschließlich TCoEs Regeln zu Customized Origins) sind immer erlaubt, aber
ein bisschen mehr Abwechslung ist auch nicht schlecht. Da es aber viele Races gibt, die ich nicht kenne,
wüsste ich gern Bescheid, wenn es um andere geht, und möchte vielleicht gern kleine Änderungen
implementieren. Dabei ist es auch absolut möglich, dass ich kein Problem mit einer Race für einen
bestimmten Build habe, aber doch mit einem anderen.
Fliegende Races
Bis einschließlich Level 5 erfordert Fliegen als Race-Fähigkeit Concentration.
Race-Spells
Erlaubt eine Race das Casten von leveled Spells, so dürfen diese nicht mit Spellslots aus anderen Quellen
(also von der Klasse) gecastet werden.
Begründung.
Wenn eine Race Martial-Proficiencys bringt (Waffen oder Rüstungen), dann bringt einem Martial das oft gar
nichts, einem Spellcaster hingegen genau diese Proficiencys. Wenn Goblins Nimble Escape bieten, dann ist
das zwar thematisch perfekt für Rogues, praktisch aber ein verschenktes Feature, weil Rogues mit Cunning
Action auf Level 2 eine Obermenge dessen erhalten. Für Martials sind also genau die Martial-Races
tendenziell schlecht, weil die Features sich nicht doppeln.
Wenn eine Race umgekehrt Spells mitbringt, die man auch mit seinen Klassenslots casten kann, dann ist das
vor allem für Spellcaster eine gute Wahl; vor allem dann, wenn sie diesen Spell sowieso in ihren Build
hätten bringen wollen, weil sie dann stattdessen einfach einen beliebigen anderen lernen können. Für
Spellcaster sind dann also diese Spellcasting-Races sehr gut, viel besser als für Martials. (Daneben sind
auch die Martial-Races für Spellcaster gut, weil sie eben Martial-Features bringen, die die Spellcaster
sonst nicht hätten.)
Damit wären sowohl Spellcasting- als auch Martial-Features von der Race für Spellcaster eindeutig besser als
für Martials.
Irgendwann ist auch mal gut damit, dass für Spellcaster einfach alles besser ist.
Diese Änderung macht Spellcasting-Races für Spellcaster einfach nur genauso gut/schlecht, wie sie für
Martials sind.
(Außerdem hatten die frühen Races mit Spellcasting eben genau nicht die Klausel, dass man die Spells auch
mit Klassenslots casten kann; vgl. bspw. die Gith aus MToF mit denen aus MMoM. Gleiches gilt für Feats,
vgl. Magic Initiate (PHB) mit Fey Touched und Shadow Touched (beide TCoE) – bei diesen Feats stört es mich
genauso, aber die sind so weit verbreitet, dass ich es da schlecht verbieten kann.)
Feats
Feats sind erlaubt. Wenn du das erste Mal in einer Klasse Level 4 erreichst, erhältst du sowohl eine ASI
als auch ein Feat.
Alternativ können wir auch gern mit diesen Feats spielen:
Alternatives Featsystem.
Dort haben Feats Mindestlevel, es gibt mehr „Multiclassingfeats“ als nur
Martial Adept,
Eldritch
Adept und
Metamagic Adept, und es gibt auf Level 1 und jedem geraden Level ein Feat, zusätzlich
zu ASIs. Dafür gibt es praktisch keine Half-Feats. Ich weiß aber nicht, ob das zu viel ist.
Homebrew-Feats sind willkommen.
Begründung.
Feats machen Spaß und können dazu beitragen, einzigartige Charaktere zu kreieren, besonders mit Homebrew.
Die CR-Tabelle im DMG zeigt, dass Spieler:innen auf Level 4 und 8 jeweils eine ASI wählen, um die
Trefferwahrscheinlichkeit konstant zu halten, aber ich möchte wenigstens auf Level 4 ein Feat erlauben.
(Mit dem in
Ability Scores vorgestellten erhöhten Standard Array und
Point-Buy-System kann man bereits auf Level 4 seinen primären Stat maximieren, sodass ein ASI auf Level 8
unnötig werden sollte. Deshalb sehe ich auf Level 8 die klassische Wahl zwischen ASI und Feat vor.)
Lucky
(S.
Lucky.)
Nutzt du dieses Feat mit Advantage oder Disadvantage, wirf zunächst zwei Würfel und bestimme des kombinierte
Ergebnis als ihr Maximum bzw. Minimum. Wirf dann zwei weitere Würfel und bestimme entsprechend ihr
kombiniertes Ergebnis. Entscheide dann, welches der beiden kombinierten Ergebnisse du benutzen willst.
Begründung.
Weder glaube ich, dass dieses (sowieso sehr gute) Feat Disadvantage in Super-Advantage verwandeln sollte,
noch, dass man damit jede Advantage, die ein Angreifer gegen dich hat, in Super-Disadvantage verwandeln
sollte.
Mage Slayer
Das Feat wird wie folgt geändert:
Mage Slayer
Begründung.
In einem Spiel, in dem Caster häufig so viel besser als Martials sind, wärs doch echt cool, wenn es etwas
gäbe, das spezifisch Caster effektiv targeten kann. Wenn Mage Slayer das Spellcasting nicht unterbricht,
ist es komplett sinnlos, weil Caster dann einfach Weg-Misty-Steppen können und die Reaction-Attack einfach
nicht treffen kann. Wenn es hingegen sogar den Spell komplett failen lassen kann, dann ist das cool.
Die Regel mit dem Erkennen von Subtle-Spell-Spells ist mehr oder weniger Flavor. So oft wird das nicht
passieren, aber wenn es mal einen gegnerischen Spellcaster gibt, der das kann, wärs doch cool, wenn genau
der Mage Slayer der Party ihn überführen kann.
Werte und Vermögen
Ability Scores
Ich rate davon ab, Ability Scores zu erwürfeln. Möchtest du es dennoch tun, dann gilt die Standardmethode
aus dem PHB (
Roll 4, Drop the Lowest) und ich muss anwesend sein.
Anstatt zu würfeln, biete ich folgende Möglichkeiten an:
- Erhöhte Standard-Arrays: 16/14/13/12/10/8 oder 16/15/14/11/9/7
- Point Buy mit 30 Punkten und der Möglichkeit, bis 16 zu kaufen (für 12 Punkte)
Begründung.
Ich befürchte, dass das Erwürfeln von Ability Scores langfristig nicht zu korrigierende Unwucht in die Party
bringt. Bietet man lediglich das normale Standard-Array und Point Buy an (beide somit nur bis 15), so
möchten viele Spieler:innen dann doch lieber würfeln, da sie wahrscheinlich (> 50 %) so eine 16
in einem Stat erhalten können. Entweder schaffen sie das und erhalten so einen deutlichen Vorteil gegenüber
dem Rest der Party, oder sie scheitern und könnten so durch einen blöden Zufall für lange Zeit einen
signifikanten Nachteil erleiden. Ich finde keins davon wünschenswert. Folglich erlaube ich sowohl mit
Standard-Array und Point Buy Werte bis hin zu 16.
Maximale Trefferpunkte
Wenn du im Level aufsteigst, rate ich dazu, den (aufgerundeten) Durchschnitt deines Hit-Die zu verwenden, um
die Steigerung deiner maximalen Trefferpunkte zu berechnen. Möchtest du deinen Hit-Die dennoch auswürfeln,
muss ich anwesend sein, und grundsätzlich nehme ich nicht an, dass ich bei einer 1 eine Wiederholung
erlauben werde.
Begründung.
Ebenso wie mit Ability Scores befürchte ich beim Würfeln Unwucht in der Party, wenngleich man den Hit-Die
über den Verlauf des Charakterlebens vermutlich mehrfach werfen wird, wodurch es nicht ganz so schlimm sein
sollte. Wiederholungen bei einer 1 zu erlauben, hieße, dass der Durchschnitt des Würfelns eben dem
aufgerundeten Durchschnitt deines Hit-Die entspräche; da ich von Würfeln eben abrate, finde ich es ganz gut,
wenn es statistisch auch einfach schlechter ist. (Außerdem sind Wiederholungen keine Standardregel.)
Startvermögen
Level 1
Anstatt zu würfeln, kannst du den Durchschnitt des jeweiligen Startvermögens von PHB S. 143 nehmen.
Wie bei Ability Scores finde ich das besser, wenn du aber würfeln möchtest, dann muss das wieder in
Anwesenheit geschehen.
Wenn du stattdessen das Startvermögen von Background und Klasse wählst, kannst du Items für die Hälfte ihres
Werts verkaufen und von diesem Geld (plus dein Startgeld) andere Standarditems deiner Wahl kaufen.
Hat deine Klasse ein deutlich geringeres Startvermögen als der Durchschnitt (bspw. Monk), sodass du dir ein
bestimmtes Item, das für deinen Charakter nützlich erscheint, nicht leisten kannst, dann können wir darüber
reden. Sein Wert darf aber nicht die Differenz des allgemeinen Durchschnitts (ca. 100 gp) und dem
Durchschnittsstartvermögen deiner Klasse (bspw. 12 gp für Monks oder 50 gp für Druiden und
Barbaren) überschreiten.
Du darfst gern den
Life Events-Teil aus XGtE benutzen. Such dir aus, ob du (in Anwesenheit) würfeln
möchtest, oder dir lieber etwas zusammenbaust, das vernünftig und sinnvoll für deinen Charakter ist.
Höhere Level
Neue Kampagne.
Deine Startausrüstung entspricht der interpolierten Tabelle aus dem DMG S. 38, s. die Tabelle am Ende
dieses Abschnitts.
Einen Charakter ersetzen.
Deine Startausrüstung sollte im Wert grob der des alten Charakters entsprechen, einschließlich Zahl und Art
der magischen Items (über magische Items sollten wir aber im Einzelfall reden).
Einer bestehenden Party beitreten.
Wir sehen uns die Ausrüstungen der anderen Mitglieder an und denken uns dann was aus.
Charakterlevel |
Standardkampagne |
1 | Normale Startausrüstung |
2 | NSA + 50 gp |
3 | NSA + 100 gp |
4 | NSA + 200 gp |
5 | NSA + 300 gp |
6 | NSA + 500 gp |
7 | NSA + 700 gp |
8 | NSA + 1000 gp |
9 | NSA + 1500 gp, 1 uncommon magisches Item |
10 | NSA + 2000 gp, 1 uncommon |
11 | NSA + 3000 gp, 1 uncommon |
12 | NSA + 5000 gp, 1 uncommon |
13 | NSA + 7000 gp, 2 uncommon |
14 | NSA + 10000 gp, 2 uncommon |
15 | NSA + 12000 gp, 2 uncommon |
16 | NSA + 15000 gp, 2 uncommon |
17 | NSA + 18000 gp, 2 uncommon |
18 | NSA + 21000 gp, 2 uncommon, 1 rare |
19 | NSA + 25000 gp, 2 uncommon, 1 rare |
20 | NSA + 30000 gp, 2 uncommon, 1 rare, 1 very rare |
Abändern und Ersetzen
Wenn dir dein Charakter keinen Spaß mehr macht, musst du ihn nicht suizidal werden lassen. Überleg dir
einfach einen vernünftigen Grund, warum dein Charakter die Party verlässt und ihr dafür ein anderer
beitritt.
Auch wenn du dich nur an einzelnen Elementen deines Charakters stößt, können wir reden, wie wir ihn ändern
können. Das reicht von erlernten Spells (s. Abschnitt unten) bis zum Ändern der gesamten Unterklasse (vgl.
TCoE S. 8).
Missbrauch es aber bitte nicht.
Begründung.
Spieler:innen sollten Spaß mit ihren Charakteren haben und auch mal etwas ausprobieren können, ohne dass sie
befürchten müssen, sich langfristig festzulegen.
Erlernte Spells austauschen
Spellcaster mit
Known Casting (im Gegensatz zu
Prepared Casting) können am Ende eines Long
Rests einen ihrer erlernten (leveled) Spells gegen einen anderen austauschen.
Begründung.
Soweit ich weiß, war
Prepared Casting ursprünglich deutlich restriktiver geplant (also so, dass
Spellslots mit bestimmten Spells aufgeladen würden), das wurde aber einfach ohne weitere Änderungen
aufgehoben, sodass
Known Casting jetzt einfach schlechter ist. Ich hoffe, dass diese Hausregel das
ein bisschen besser macht.
Spells
Spellliste erweitern
Wenn du findest, dass spezifisch dein Charakter einen Spell kennen sollte, der nicht auf seiner
Klassen-/Unterklassenliste ist, dann frag.
Begründung.
Warum kann der Stars Druid
Crown of Stars nicht? Warum kann der Order Cleric
Suggestion
nicht?
Ritual Casting
Alle Spells, die du kennst und prepared hast und die das Ritual-Tag haben, kannst du als Ritual casten.
Begründung.
Warum denn nicht?
Kampfregeln
Allgemeine Regeln
Diagonalen
Wenn wir auf einem Grid mit 5-Fuß-Feldern spielen, nutze ich die optionale
Diagonals-Regel (DMG
S. 252): Beim diagonalen Zählen von Feldern wechselt ihr Abstand zwischen 5 und 10 Fuß: Das erste zählt
als 5 Fuß, das zweite als 10 Fuß, das dritte wieder als 5 Fuß, und so weiter. So zählen immer zwei Felder
als 15 statt als 10 Fuß (was eher dem tatsächlichen Wert von ca. 14,14 entspricht).
Zur Vereinfachung gilt das nicht für vertikale Bewegungen (bspw. beim Fliegen). Bitte missbrauch das nicht,
sonst hol ich meinen Taschenrechner.
Begründung.
Sich diagonal zu bewegen sollte es nicht erlauben, sich weiter als mit horizontalen Bewegungen zu bewegen.
Flanking und Facing
Von mir aus werde ich kein Flanking (DMG S. 251) benutzen, aber wenn die Party es möchte, gern.
Flanking gibt dann allerdings kein Advantage, sondern lediglich ein +2 auf den Angriff.
(Wir können sogar über Facing (DMG S. 252) reden, auch wenn das alles natürlich noch viel komplizierter
macht.)
Begründung.
Flanking verkompliziert Kämpfe, kann Martials aber mehr taktische Optionen eröffnen. Wenn Martials Optionen
wünschen, werde ich sie sicher nicht aufhalten.
Grappeln und Schubsen
Anstelle einer Melee Attack kannst du immer die speziellen Melee Attacks
Grapple oder
Shove
verwenden.
Begründung.
Das PHB beschreibt
Grapple/
Shove als spezielle Melee Attacks. Warum sollte man sie nicht
immer dann benutzen können, wenn man eine Melee Attack macht?
Tatsächlich sagt es auch, dass man sie nur benutzen kann, wenn man eine Attack-Action durchführt, also nur
als Action während deines Zugs. Das ist die Beschränkung, die diese Hausregel aufhebt, weil ich die
Beschränkung nicht verstehe. Crawford schlägt vor, deine Action zu ready-n, damit man auch als Attack of
Opportunity grappeln kann, aber das würde dich deine volle Action und Reaction kosten, was also niemand
macht, erst recht nicht jemand mit Extra Attack (also genau die Klassen, die überhaupt grappeln würden).
Heiltränke
Benutzt du deine Action, um einen Heiltrank zu trinken, so heilt er dich maximal (also wird ein Potion of
Healing (2d4 + 2) dich immer um 10 HP heilen).
Alternativ kannst du einen Heiltrank auch mit deiner Bonus Action trinken, dann musst du allerdings würfeln.
Einen Heiltrank jemand anderem einzuflößen, kostet immer deine Action und du musst immer würfeln.
Mehrere Free Actions
Wenn du mehr als eine Free Action durchführen möchtest (Actions, die du frei während deiner Bewegung und
anderer Actions durchführen kannst, PHB S. 190), kann es möglich sein, dass du dafür nicht deine
Action, sondern nur eine Bonus Action benötigst (je nach Komplexität).
Im Gegensatz dazu, was das PHB sagt, kostet das Aufheben eines am Boden liegenden Gegenstandes mindestens
eine Bonus Action, wenn das nicht als Teil einer anderen Action passiert (bspw. einen Schild aufzuheben und
anzuziehen). Etwas auf den Boden fallen zu lassen kostet keine nennenswerte Mühe, und das beinhaltet auch
einen Schild auszuziehen, indem man ihn fallen lässt.
Begründung.
Ich find es blöd, dass man nach den Regeln seine volle Action aufbrauchen müsste, um eine Waffe wegzustecken
und eine andere zu ziehen. Das klingt wie ein unnötiger Nerf für Martials. Andererseits finde ich es blöd,
wenn Charaktere einfach alles auf den Boden werfen und die dann Sachen angeblich so schnell aufheben können
sollen wie Waffen, die sie hübsch an ihrem Gürtel tragen.
Waffen ziehen/verstauen
Als Teil eines Angriffs mit einer Waffe während deines Zuges kannst du diese vorher ziehen oder anschließend
verstauen. Das verbraucht nicht die in PHB S. 190 genannte Interaction-Activity (“Free Action”), diese
kannst du also zusätzlich verwenden, um eine Waffe zu ziehen oder zu verstauen.
Begründung.
OneDnD-Regel.
Angriffe mit zwei Waffen (Two-Weapon Fighting)
Wenn du als Teil der Attack-Action in deinem Zug mit einer Melee-Waffe angreifst, die die Light-Property
hat, dann darfst du als Teil derselben Attack-Action eine zusätzliche Attacke mit einer anderen
Melee-Light-Waffe durchführen, die du in deiner anderen Hand hältst. Diese zusätzliche Attacke darfst du
nur einmal pro Attack-Action ausführen, und ihr Schaden enthält nicht deinen Ability-Modifier, es sei denn,
der Modifier ist negativ. Waffen, die die Thrown-Property haben, darfst du dabei auch werfen.
Diese Regel ersetzt die Two-Weapon-Fighting-Regel aus dem PHB S. 195.
Begründung.
OneDnD-Regel, mit der Änderung, dass man das einmal pro Attack-Action und nicht nur einmal pro Zug machen
darf. Ich sehe keinen Grund, warum man das mit Action Surge nicht zweimal machen darf.
Somatische Spell Components und Foci
Ich interpretiere den letzten Absatz zu gegenständlichen Spell Components im PHB (S. 203) so, dass man
die Hand, in der sich ein Spellcasting Focus befindet, immer auch für die Ausführung somatischer Spell
Components benutzen kann, auch wenn der Spell keine gegenständlichen Komponenten hat.
Desweiteren ist es auch grundsätzlich erlaubt, jeglichen Spell durch den Fokus zu casten. Das heißt, dass
ich es erlaube, allen Spells den Spellcasting Focus als optionale gegenständliche Komponente hinzuzufügen
(ähnlich dem
Tools Required-Feature des Artificiers (TCoE S. 11), nur eben optional).
Begründung.
-
Es wäre dumm, wenn Spells ohne gegenständliche Komponenten schwieriger zu casten wären als solche
mit.
-
PF2e macht das so (P2CR S. 303): “You can use [a somatic] component while holding something in
your hand, but not if you are restrained or otherwise unable to gesture freely.”
-
Das Spiritual Focus-Feature des Spirit Bards (VRGtR S. 28) wäre ziemlich sinnbefreit,
wenn man nicht alle Spells durch seinen Fokus casten kann.
-
Wenn andere Spellcaster den Fokus immer wieder wegpacken und ziehen müssten, wäre Tools
Required ein merkwürdiger Vorteil für den Artificer, auch wenn es eigentlich eher klingt, als
sollte es ein (Flavor-)Nachteil sein.
-
Aus Punkten 3 und 4 folgt: Wenn alle ihre Spells durch einen Spellcasting Focus casten können, dann
kann man auch grundsätzlich erlauben, mit der Hand, die einen Fokus hält, somatische Komponenten
auszuführen.
Spezielle gegenständliche Spell Components und Spell Scrolls
Für Spells, die wertige (costly) gegenständliche Komponenten benötigen, oder Gegenstände verbrauchen, kannst
du den entsprechenden Gegenstand ohne nennenswerten Aufwand ziehen und wieder verstauen. Das gilt auch für
Spell Scrolls.
Begründung.
Grob gegen die Regeln und gegen Intuition. Allerdings sehe ich die Hürde, solche Spells zu casten, aus
spieldesigntechnischer Sicht eher darin, diese Komponenten überhaupt zu besitzen, als darin, in der
konkreten Situation damit jonglieren zu können. Wenn man schon für einen Spell bezahlt, dann sollte man ihn
auch so schnell casten können, wie es geht, und nicht noch weiter behindert werden.
Wenn du es intuitiver magst, dann kannst du solche Komponenten gern an deinem Spellcasting Focus befestigen
und dann einfach diesen Fokus halten.
Auf 0 HP fallen
Wenn Death-Yoyoing missbraucht wird (also dass Partymitglieder generell erst geheilt werden, wenn sie auf
0 HP fallen), behalte ich mir vor, dass auf 0 HP zu fallen und dann stable oder geheilt zu werden
Exhaustion verursacht.
Begründung.
Es wär schon schön, wenn es Konsequenzen hätte, wenn man seine Kamerad:innen erst heilt, wenn sie fast tot
sind.
Critical Hits
Wenn Monster Crits landen, dann fügen sie einfach den mit einem einfachen Würfelwurf maximal möglichen
Schaden zu anstatt zweimal zu würfeln. Spieler:innen können sich (jedes Mal aufs Neue) entscheiden, ob sie
das auch so handhaben möchten oder wie gehabt zweimal würfeln.
Begründung.
Crits können Kämpfe sehr einfach komplett auf den Kopf stellen, sodass möglicherweise Charaktere getötet
werden, obwohl der Kampf eigentlich gar nicht tödlich sein sollte. Für Monster den maximalen Schaden zu
verwenden bedeutet im Durchschnitt praktisch den gleichen Schaden wie zweimal zu werfen, dämpft aber den
Zufallsfaktor.
Spieler:innen können sich entscheiden. Den Maximalschaden zuzufügen bedeutet immer eine ordentliche Menge
an Schaden und verhindert so unbefriedigende Crits, aber viele Spieler:innen mögen einfach das Gefühl,
verdammt viele Würfel zu werfen.
Invisibility und Blindness
Unsichtbare Kreaturen zählen nicht als unsichtbar (Condition:
invisible), wenn sie mit anderen
Kreaturen interagieren, die sie sehen oder anderweitig exakt wahrnehmen können (bspw. mittels Blindsight).
Folglich hat ein Angriff auf grundsätzlich unsichtbare Kreaturen, die du aber sehen kannst (oder nicht sehen
musst), keine Disadvantage; und solche Kreaturen haben keine Advantage, wenn sie dich angreifen.
Unsichtbare Kreaturen haben wegen ihrer Unsichtbarkeit nur Advantage, wenn sie andere Kreaturen angreifen,
nicht aber Objekte.
Blind zu sein hat auf Kreaturen mit Blindsight oder Truesight in der jeweiligen Reichweite keine Auswirkung.
Begründung.
Das ist im Grunde das, was das PHB auf S. 194f zu ungesehenen Angreifern und Zielen sagt, aber
widerspricht den Beschreibungen zu den
blinded und
invisible Conditions auf S. 290f.
Mein Gefühl sagt mir, dass die Condition-Beschreibungen nur hilfreiche kurze Zusammenfassungen sein sollen,
Crawford keine Ahnung hat, und diese Conditions natürlich nicht gelten sollten, wenn Fähigkeiten wie
Truesight oder
See Invisibility genau dagegen wirken sollten.
Exhaustion
Ab drei Leveln Exhaustion sinken die Save DCs eines Charakters (Spell Save DC, Ki Save DC, Maneuver Save DC,
...) um 5.
Begründung.
Die Disadvantage auf Attack Rolls auf diesem Level bedeutet klar, dass die offensiven Fähigkeiten des
Charakters leiden sollten. Mir fällt kein Grund ein, warum Spellcaster, die sich auf Saving Throws ihrer
Ziele verlassen, nicht auf die gleiche Weise wie Charaktere, die primär Attack Rolls verwenden, geschwächt
werden sollten.
Die spieldesigntechnisch offensichtliche Analogie wäre es, den Zielen Advantage auf ihre Saves zu geben,
aber das ergibt irgendwie keinen Sinn. Den Save DC zu reduzieren zeigt hingegen klar, dass der Caster
übermüdet und damit weniger effektiv ist. Der Wert 5 kommt daher, wie das PHB Advantage und Disadvantage
für passive Ability Checks handhabt.
Bonus-Action-Cantrips
Wenn du deine Bonus Action nutzt, um einen Cantrip zu casten, kannst du im selben Zug beliebig andere Spells
casten, nicht nur weitere Cantrips.
Begründung.
Es gibt sehr wenige Situationen, in denen dies eine Auswirkung hat, und in keiner gibt es einen Grund, warum
man verbieten sollte, einen Leveled Spell im selben Zug zu casten:
-
Shillelagh: Bereitet eine Melee Spell Attack Action vor, wird von Druids im Allgemeinen also sowieso
nur dann benutzt, wenn sie genau diese Action im selben Zug nehmen wollen.
-
Magic Stone: So wirklich ist das gar kein Bonus-Action-Cantrip, weil er nur dann wirklich wirkt,
wenn man eine Action für den Steinwurf folgen lässt.
-
Spare the Dying (Grave Cleric): Wenn der Cleric das hier statt Healing Word benutzt, hat er/sie
anscheinend sowieso keine Spell Slots mehr; oder hat nur Cure Wounds statt Healing Word, eben weil
er/sie Spare the Dying als Bonus Action casten kann. Genau dann sollte man Cure Wounds im selben
Zug eben auch nicht verbieten.
-
Quickened Spell: Kostet immer gleich viel, unabhängig vom Level des Spells. Es macht also effektiv
keinen Unterschied, ob man den Leveled Spell als Bonus Action castet und den Cantrip als Action
(RAW-konform) oder umgekehrt (nicht RAW-konform, aber hausregelkonform). Zwei Cantrips geht sowieso
in beide Richtungen, zwei Leveled Spells geht so oder so nicht.
Klassenfeatures
Barbaren
Spellcasting und Range
Während du ragest, kannst du keine Spells casten oder dich auf Spells konzentrieren. Du kannst aber Spells
wirken, wenn du sie nicht casten musst (bspw. mittels einer Spell Mote von einem Chronurgy-Wizard).
Begründung.
Unerklärlicherweise beschränkt das PHB diese Beschränkung auf
„If you are able to cast
spells“. Natürlich gilt das auch, wenn man es nicht kann (z. B. als Druid in Wild Shape,
oder mit einer Spell Mote eines Chronurgy-Wizards), aber auch nur für tatsächliches Spellcasting, nicht für
das Nutzen von Tränken oder anderer magischer Items (wie Spell Motes, bei denen dann nur das Konzentrieren
unmöglich wird).
Rage-Damage
Dein Rage-Bonus-Damage wirkt auf alle Weapon-Attacks, die Strength nutzen.
Begründung.
Tun wir mal nicht so, als wäre das Game-Breaking, wenn Barbaren Waffen auch auf geworfene Waffen +2 bis +4
Damage bekommen.
Rage-Resistances
Wenn sie ragen, erhalten Barbaren auch Resistance gegen Force-Schaden, zusätzlich zu Bludgeoning-,
Piercing- und Slashing-Schaden.
Begründung.
Force-Schaden ist selten, das sollte also wenig ausmachen. Tatsächlich ist der Grund für diese Regel aber
die Diskussion rund um die MMoM-Änderungen von bestehenden Monstern, wo einige Force-Schaden erhalten haben.
Barbaren sind auch so etwas wie antimagische Rohlinge, also ergibt es Sinn, dass die Resistance gegen puren
magischen Schaden hätten.
Monks
Patient Defense,
Step of the Wind und
Deflect Missiles kosten keine Ki-Punkte, können
aber nur verwendet werden, wenn du weder Rüstung noch Schild trägst.
Quickened Healing kostet 1
Ki-Punkt.
Auch bei Unterklassenfeatures, die Ki kosten, können wir über die Kosten reden.
Unarmored Movement erhält den folgenden Zusatz: Ebenfalls ab Level 2 kannst du, wenn du weder Rüstung
noch Schild trägst, unbegrenzt weite und hohe Sprünge ausführen, musst aber am Ende deines Zuges wieder auf
festem Boden stehen oder du fällst und nimmst entsprechend Schaden. Außerhalb des Kampfes entspricht dies
einer Weite und Höhe gleich deinem Walking Speed (egal ob aus dem Stand oder mit Anlauf).
Begründung.
Keine Ahnung, ob das hilft, aber meine Probleme, als ich Monk gespielt habe, waren zweierlei:
-
Alles kostet Ki, also macht man immer nur Flurry of Blows (und Stunning Strike), aber
nie etwas anderes. Deshalb hat man das Gefühl, man macht immer das gleiche. Wenn Dinge, die zum
Beispiel Rogues einfach kostenlos machen können, auch für den Monk kostenlos sind, macht man sie
vielleicht auch mal und spielt taktischer. Die Bonus Action für Patient Defense oder Step
of the Wind zu benutzen, ist so auch schon teuer genug, weil man eben nicht seinen kostenlosen
Angriff machen kann.
Deflect Missiles sollte kein Ki kosten, weil man schon überhaupt Glück haben muss, den
Schaden auf 0 reduziert zu haben.
Quickened Healing ist ganz cool, aber nicht für die Kosten einer ganzen Action, einem
Flurry of Blows und einem Stunning Strike.
-
Ki gibt es nur bei einem Short Rest zurück, und man muss seine Party erstmal dazu bekommen, Short
Rests zu machen. Mit der Reduzierung der Dauer auf 10 Minuten sollte das Problem abgeschwächt
sein.
Natürlich gibt es noch das Problem der Ein-Kampf-Tage, in denen sich Ki viel schwächer als Spell
Slots anfühlt, aber das ist dann eigentlich eher ein Fall für
Gritty Realism.
Das, was mir Spaß am Monk spielen gemacht hat, war, dass ich einen fliegenden Charakter hatte. Ich hoffe,
dass die Sprungklausel das in einer Art und Weise replizieren kann, die einfach gut zum Monk passt.
Clerics
Life Domain
Disciple of Life funktioniert nicht mit
Goodberry.
Begründung.
Goodberrys Dauer ist eine Action, nicht 24 Stunden. Folglich sind die Beeren Objekte und kein Teil
des Spells. Wenn eine Kreatur eine Beere zu sich nimmt, verwendet das nicht den Spell, sondern nur die
Magie, die den Beeren innewohnt – es gibt einen Unterschied zwischen Spells und magischen Effekten.
Außerdem verwendet dann nicht der
Goodberry-Caster die Magie, sondern wenn überhaupt die essende
Kreatur, die
ihre Action dafür aufwendet.
Auch erhalten die Beeren nicht im Moment des Castens zusätzliche Heilungskräfte: Damit
Disciple of
Life wirken kann, muss eine Kreatur geheilt werden. Im Moment des Castens von
Goodberry passiert
das nicht.
Außerdem ist das auch einfach furchtbarer Cheese.
(Als Kontrast:
Healing Spirit funktioniert. Das hat eine Dauer von einer Minute, und explizit du
lässt den erschienenen Spirit eine Kreatur deiner Wahl heilen. Das fällt unter
Disciple of Life,
auch wenn es ebensowenig wie
Goodberry auf der Cleric-Liste ist.)
Peace Domain
Emboldening Bond wird wie folgt geändert: Wenn eine Kreatur eine Kreatur im Bond (einschließlich sich
selbst) willentlich angreift, ist das Bond sofort für alle Kreaturen gelöst. Diese Kreatur kann kein Teil
eines Bonds sein, bis du einen Long Rest beendest. Desweiteren ist die Nutzungs- und Kreaturenzahl nicht
mehr von deinem Proficiency Bonus, sondern entsprechend von deinen Cleric-Leveln abhängig (erhöht sich also
auf den Cleric-Leveln 5, 9, 13 und 17).
Protective Bond wird wie folgt geändert: Anstatt dass das ursprüngliche Ziel keinen Schaden und die
teleportierte Kreatur allen Schaden nimmt, erhält das ursprüngliche Ziel Resistance gegen allen Schaden für
diesen Treffer und die teleportierende Kreatur nimmt die gleiche Schadensmenge (wie beim
Warding
Bond-Spell).
Folgerichtig gibt
Expansive Bond keine Resistance mehr.
Begründung.
Schamlos von RPGBOT geklaut.
Twilight Domain
Eyes of Night gibt nur noch 60 statt 300 Fuß Darkvision.
Vigilant Blessing wird ersatzlos gestrichen.
Twilight Sanctuary wird vollständig wie folgt ersetzt (Änderungen
dick markiert):
Channel Divinity: Twilight Sanctuary
2nd-level Twilight Domain feature
You can use your Channel Divinity to refresh your allies with soothing twilight.
As an action, you present your holy symbol, and a sphere of twilight emenates from you. The sphere is
centered on you, has a 30-foot radius, and is filled with dim light,
blocking out bright light and
darkness from the outside. The sphere moves with you, and it lasts for
three rounds or until
you are incapacitated or die.
While the sphere persists, at the end of each of
your turns, choose a number of creatures inside
the sphere (including you),
up to a number equal to your Wisdom modifier (minimum of one
creature). For each creature, choose one of the following:
-
You grant it temporary hit points equal to 1d6 plus your cleric level (roll once for
all).
-
If it is charmed or frightened, you can have it re-roll its saving throw against the
effect that caused it, lifting the condition on success.
Steps of Night wird vollständig wie folgt ersetzt (Änderungen
dick markiert):
Channel Divinity: Steps of Night
6th-level Twilight Domain feature
You can draw on the mystical power of night to rise into the air. As a bonus action when you are in dim
light or darkness, you can magically give yourself a flying speed equal to your walking speed for 1
minute.
Divine Strike und
Twilight Shroud bleiben bestehen.
Begründung.
Der Twilight-Cleric wird gern als die stärkste und damit schlimmste Unterklasse in DnD 5e bezeichnet. Da
ich ihn thematisch mag, würde ich ihn gern auf eine Stufe bringen, auf der er allgemein als spielbar
akzeptiert wird. Es gibt sicher mehrere Gründe, warum er als problematisch gesehen wird, persönlich sehe
ich zwei: Dass er grundsätzlich so viele gute Features hat, und die Menge der temporären Hit Points, die das
Twilight Sanctuary vergibt.
Ich glaube weder, dass
Eyes of Night oder
Vigilant Blessing problematisch sind, sie sind aber
in ihrer Form einfach unnötig gut.
Vigilant Blessing ist auch thematisch nicht wirklich passend,
weshalb ich es einfach entferne.
Divine Strike repräsentiert ein allen Clerics verfügbares Feature.
Twilight Shroud ist gut, aber Level 17 ist mir eigentlich auch egal.
Steps of Night sticht noch als verdammt gutes Feature heraus, ist aber auch nur dann wirklich gut,
wenn man es gedankenlos einsetzen kann, immer, wenn man es gerade mal brauchen könnte. Mit der Änderung
verbraucht es dieselbe Ressource wie
Twilight Sanctuary, wodurch es deutlich sparsamer und gezielter
eingesetzt werden sollte. Insbesondere kann man beides zusammen damit nur einmal pro Short Rest benutzen.
Grundsätzlich klingt Flug, der keine Concentration benötigt, auf Level 6 nicht so schlimm (der
Broom of
Flying und die
Winged Boots sind auch nur uncommon magische Items – deshalb benötigen racial
Flugfähigkeiten bei mir ab Level 6 auch keine Concentration).
Was
Twilight Sanctuary angeht: Gern hätte ich die Zahl der temporären Hit Points reduziert, indem ich
sie der Twilight Sphere gegeben hätte (statt den einzelnen Charakteren), das ist aber relativ kompliziert,
insbesondere, wenn man sich überlegt, wie das dann mit verschiedenen Partygrößen funktionieren soll.
Stattdessen habe ich mich am Glamour Bard orientiert, der eine sehr ähnliche Fähigkeit hat, aber generell
als vollkommen in Ordnung angesehen wird. Hier zum Vergleich seine Fähigkeit:
Mantle of Inspiration
3rd-level College of Glamour feature
As a bonus action, you can expend one use of your Bardic Inspiration to [...] choose a number of
creatures you can see and that can see you within 60 feet of you, up to a number equal to your Charisma
modifier (minimum of one). Each of them gains 5 temporary hit points [(5th level: 8, 10th level: 11,
15th level: 14)] [and] can immediately use its reaction to move up to its speed, without provoking
opportunity attacks.
Von den temporären Hit Points ist das Feature im Durchschnitt sehr ähnlich, auch wenn Glamour-Barden nach
oben hin weniger haben (Level 15: 14 vs. 18,5; Level 20: 14 vs. 23,5), der Unterschied ist aber nicht
absolut dramatisch, weshalb ich die Berechnungsmethode so gelassen habe, wie der Twilight Cleric sie
normalerweise nutzt. Der Barde erlaubt es nur, einer Zahl von Kreaturen gleich seinem Charisma-Modifier
temporäre Hit Points zu geben, also sollte es beim Cleric ebenso sein.
Als Zusatzeffekt erlauben Barden die Bewegung + Disengage (unter Einsatz der Reaction des Ziels), Clerics
können hingegen die THP nicht verteilen, sondern stattdessen Charm-/Fear-Effekte aufheben. Da das direkte
Aufheben generell als zu stark angesehen wird, habe ich es auf einen wiederholten Saving Throw herabgestuft.
Zu beachten ist, wie gesagt, dass dann keine THP verteilt werden, wohingegen die Barden ihren Effekt
zusätzlich verleihen.
Barden haben generell vier bis fünf Bardic Inspirations, bis Level 4 pro Long Rest, ab Level 5 pro Short
Rest. Clerics haben bis Level 5 eine Channel Divinity pro Short Rest (entsprechend zwei bis drei pro Long
Rest), ab Level 6 zwei. Barden können ihr Feature also im Allgemeinen mehr als doppelt so oft einsetzen.
Dafür verteilen sie so nur einmal temporäre HP, nicht über mehrere Runden lang. Deshalb hätten Clerics
einen ungleichen Vorteil, wenn ihr Feature eine ganze Minute (zehn Runden) lang wirkt. Darum habe ich es
auf drei Runden begrenzt, was den Cleric immer noch glücklich machen sollte, und so absolut vergleichbar mit
dem Bardenfeature ist – fünfmaliger beliebiger Einsatz ist nicht wirklich schlechter als zweimaliger drei
Runden langen kontinuierlichem Einsatz.
Zu beachten ist, dass die Bardic Inspiration für Barden eine Klassenresource ist, die sie auch für den
Ursprungszweck gut einsetzen können. Channel Divinity hingegen ist für Clerics meist nicht so nützlich,
außerhalb das Unterklassenfeatures. Das ist für Barden aber ein Vorteil, kein Nachteil. Sie können je nach
Situation entscheiden, welcher Einsatz am meisten nützt.
Der verbleibende Unterschied ist, dass Barden ihr Feature jedes Mal als Bonus Action nutzen, wohingegen
Clerics ihres einmal verwenden und in den zwei Folgerunden keine weitere Action benötigen. In DnD ist eine
Action – vor allem zu Beginn des Kampfes – sehr viel teurer als eine Bonus Action, weshalb mir das fair
erscheint.
Die Änderung, dass kein helles Licht von außerhalb in die Sphere eindringt, dient zur Klarstellung der
Interaktion des Features mit
Steps of Night. Dadurch, dass man pro Short Rest nur noch genau einmal
sowohl
Twilight Sanctuary als auch
Steps of Night nutzen kann, ist diese Interaktion jetzt
teuer genug. Außerdem ist das
Twilight Sanctuary explizit “soothing” – frag mal einen Kobold, wie er
es fände, wenn helles Sonnenlicht in das
Sanctuary dränge.
Warlocks
Warlocks erhalten auf Level 6 einen zusätzlichen Spellslot.
Begründung.
Lasst uns mal ausprobieren, wie das läuft.
Spells
Smiten und Striken
Wenn ein Paladin, Ranger oder Warlock einen
Smite-Spell oder
Zephyr Strike castet, kann er
entscheiden, die Dauer bis zum Ende des aktuellen Zugs zu begrenzen, aber dafür keine Concentration zu
benötigen.
Begründung.
Diese Klassen haben eine begrenzte Zahl von Spellslots. Einen davon zu verwenden, um eine einzelne
Waffenattacke zu verstärken, sollte sie nicht ihre Concentration für einen anderen Spell kosten, für den sie
einen weiteren teuren Spellslot ausgegeben haben (oder für ein Klassenfeature wie
Favored Foe). (Bei
Smite-Spells kommt dazu, dass man das Risiko eingehen muss, in diesem Zug nicht zu treffen.)
Counterspell
Wenn jemand
Counterspell hat, werde ich Spells von Gegnern ankündigen, bevor ich ihren Namen und
Effekt nenne. Spielercharaktere müssen
Counterspell in der Zwischenzeit casten.
XGtE (S. 85) beschreibt die Regeln für die Identifikation eines Spells, deren Casting bemerkt wird (was
sowieso nötig ist, um
Counterspell zu casten): Es kostet eine Reaction (wobei ich erlaube, dass
Counterspell mit derselben Reaction gecastet werden kann) und erfodert einen Intelligence (Arcana)
Check gegen einen DC von 15 + das Level des Spells. Wenn der Spell ein Klassenspell ist und dein Charakter
diese Klasse hat, hast du Advantage, aber eben nur, wenn der Spellcaster den Spell wirklich als Klassenspell
castet, also eben nicht, wenn ein Monster
Innate Spellcasting hat.
Natürlich kannst du
Counterspell auch casten, ohne den Spell erfolgreich identifiziert zu haben.
Es mag unfair erscheinen, aber ich bevorzuge, dass Spieler:innen nicht demselben Muster folgen (also erst
das Casten ankündigen, und auf meine Reaktion zu warten, bevor sie sagen, welcher Spell es ist). Ich
möchte, dass meine Spieler:innen mir trauen, dass ich faire Entscheidungen treffe, wie die Gegner reagieren
würden, unabhängig davon, dass ich schon weiß, welcher Spell es ist.
Begründung.
XGtE beschreibt ein ziemlich durchdachtes Regelwerk für das Identifizieren von Spells und ich glaube, dass
man das auf jeden Fall für
Counterspell nutzen sollte. Dass ich finde, dass die Spieler:innen mir
vertrauen sollten, die Gegner fair zu spielen, folgere ich daraus, dass mir Spieler sowieso mit sehr viel
mehr vertrauen müssen.
Conjure X
Spieler:innen dürfen die Kreaturen selbst auswählen, unter Beachtung der folgenden Beschränkungen:
- Alle Kreaturen sind gleich
- Alle Kreaturen sollten im Kampf immer gemeinsam eine Aktion ausführen
-
Bei Conjure Animals sollten die Kreaturen in die aktuelle Umgebung passen (s. XGtE
S. 24ff)
(Wenn du das möchtest, kann natürlich auch ich die Kreaturen wählen.)
Begründung.
Ich bin mir sicher, die Spells bleiben mit diesen Beschränkungen nützlich, und hoffe, auf diese Weise ziehen
sie den Kampf nicht zu sehr in die Länge. Eine Runde im Kampf dauert sechs Sekunden, also kann man
realistischerweise (ohne eine Action zu verbrauchen!) seinen Kreaturen nur einen sehr groben Befehl geben.
Silvery Barbs
Diesen Spell gibt es grundsätzlich nicht.
Begründung.
Silvery Barbs ist Strixhaven-spezifisch. Da er so gut ist, verdient er im Gegensatz zu anderen
potentiellen Setting-spezifischen Spells eine eigene Erwähnung und ein generelles Verbot.
Sollte es gute Gründe für seine Verwendung geben, so gilt:
- Sein Level ist 2.
-
Der Trigger ist kein erfolgreicher d20-Test, sondern der Versuch eines d20-Tests
(“1 reaction, which you take when a creature you can see within 60 feet of
yourself makes an attack roll, an ability check, or a saving throw”).
-
Das Ziel bekommt dann einfache Disadvantage auf den d20-Test.
(Warum sollte man eine Kreatur ablenken können, nachdem sie einen erfolgreichen Roll hatte? Nein, wenn,
dann lenkt man sie vorher ab, und dann hat sie einfach nur Disadvantage.)
Charm Person/Monster
Wenn das Ziel eines Charm-Person/Monster-Spruchs seinen Saving Throw schafft, so erhält es einen Bonus von
+5 auf den Saving Throw gegen wiederholten Einsatz des Spruchs von derselben Quelle. Dieser Bonus
verschwindet am Ende eines Long Rests.
Begründung.
Einfach so lange zu probieren, bis es klappt, ist doch doof.
Regeln außerhalb des Kampfes
Inspiration
Ich vergebe grundsätzlich keine Inspiration, aber die Party darf sich gemeinsam entscheiden, einem/-r
Spieler:in Inspiration zu geben. Wenn ihr das möchtet.
d20-Tests
Anderen bei Skill Checks helfen
Zwei beliebige Charaktere können gemeinsam einen Skill Check angehen, wenn:
- beide die Aufgabe allein erfüllen könnten und
- zusammen zu arbeiten tatsächlich hilft
Dann kann einer der beiden den Skill Check mit Advantage durchführen (oder beide würfeln jeweils ohne
Advantage und man verwendet das höhere Ergebnis).
Begründung.
PHB S. 175
Skills mit nicht-Standard-Abilitys
Wenn ich dich um einen Skill Check bitte, du diesen aber gern mit einer nicht-standardmäßigen Ability
durchführen würdest, frag gern nach. Wenn ich zum Beispiel um Intimidation (Charisma) bitte, wirst du
sicher auch oft Intimidation (Strength) nutzen können.
Begründung.
PHB S. 175
Absichtliches Scheitern
Du kannst jeden Ability Check, Saving Throw (außer Constitution) oder Attack Roll bewusst scheitern lassen.
Begründung.
Checks sind aktive Versuche, die man bewusst einfach schlecht machen kann; ebenso Attack Rolls. Saving
Throws sind passiv, aber bei solchen für Strength/Dexterity kann man sich einfach entspannen oder nichts tun
(als ob man stunned ist), und bei solchen für mentale Fähigkeiten kann man bewusst sein Gehirn ausschalten.
Constitution hingegen beschreibt die deinem Körper inhärente und nicht aktiv zu kontrollierende Fähigkeit,
sich Schaden zu widersetzen; das kannst du nicht willentlich außer Kraft setzen.
Encumbrance
Ich werde keine Encumbrance-Regeln benutzen, bis ich es doch tue.
Wenn dein Inventar beispielsweise mal offensichtlich richtig, richtig voll wird, könnte es sein, dass ich
doch mal nachfrage, wie schwer das jetzt alles ist, und ob du das überhaupt tragen kannst.
Oder wenn du ein außergewöhnlich schweres Objekt transportieren möchtest, dann sehen wir uns doch mal an,
wie groß deine Carrying Capacity ist, und ob/wie du das Objekt transportieren kannst (PHB S. 176).
Begründung.
Sich genau zu notieren, wie schwer das eigene Inventar ist, ist mühevoll und macht vermutlich nicht viel
Spaß. Das zu missbrauchen ist aber auch nicht so toll, also einfach vernünftig bleiben.
Rasten
Gritty Realism
In Kampagnen ohne viele Kämpfe sollten wir uns ansehen, ob
Gritty Realism etwas für uns ist (DMG
S. 267): Short Rests dauern 8 Stunden und Long Rests dauern 7 Tage (oder etwas in der Richtung, zum
Beispiel wenigstens einen ganzen Tag).
Natürlich können wir das auch jederzeit ändern.
Begründung.
Vor allem Spellcaster haben in Kampagnen, in denen sie nur wenige Spells pro Tag casten müssen (also wenige
Encounter, insbesondere Kämpfe, pro Long Rest) unverhältnismäßige Vorteile gegenüber anderen Klassen. Wie
alle Charaktere sollten sie sich ihre Ressourcen einteilen müssen und nicht jede Runde ohne Rücksicht auf
Verluste zwei Spellslots verballern können (einen in ihrem Zug, einen als Reaction).
Short Rests
Abgesehen von
Gritty Realism dauern die ersten zwei Short Rests nach einem Long Rest jeweils zehn
Minuten. Sämtliche Short-Rest-abhängigen Fähigkeiten dauern entsprechend kürzer (bspw. Monks müssen nur
noch zehn Minuten statt 30 meditieren, um ihr Ki zu regenerieren).
Begründung.
Um mit Long-Rest-abhängigen Klassen mithalten zu können, hängen Short-Rest-Klassen davon ab, zweimal pro Tag
einen Short Rest zu machen; oder anders gesagt, nach jedem tödlichen Kampf oder alle zwei normale Kämpfe.
Eine Pause von einer Stunde einzulegen, erscheint vielen, die nicht davon abhängen, häufig unvernünftig,
insbesondere direkt nach einem tödlichen Kampf. Gerade dann ist es aber wichtig. Zehn Minuten
hingegen erscheint den meisten wie kein größeres Problem, ist aber durchaus eine kleinere Unterbrechung, die
man nicht komplett sinnlos einlegt.
Mit der Verkürzung der Short-Rest-Dauer lassen sich die meisten Mitglieder der Party häufig leicht dazu
überreden, sich doch mal kurz hinzusetzen und lieber Hit Dice als Spellslots zum Heilen zu verwenden.
Craften
Du kannst Spell Scrolls wie in XGtE S. 133 beschrieben in deiner Downtime anfertigen, wenn du
Proficiency in Arcana hast. Du musst die nötigen gegenständlichen Komponenten aufbieten, den Spell kennen
(und vorbereitet haben) und es kostet wie in XGtE angegeben Zeit und Geld.
Wenn du ein Spellbook hast (einschließlich ein Ritual Book oder ein Book of Shadows), dann kannst du Spells
direkt hinein schreiben, ohne darüber hinaus gehende Kosten. Dann musst du die gegenständlichen Komponenten
nicht aufbringen, sondern erst, wenn du den Spell castest.
Begründung.
Wenn du einen Spell als Scroll niederschreiben kannst, dann finde ich, dass man ihn auch direkt in sein
Spellbook schreiben kann. Der Umweg über eine Scroll (mit zusätzlichen Kosten für das Kopieren in sein
Spellbook) erscheint mir unnötig.